14 research outputs found

    Diseño de campaña publicitaria digital para mejorar la percepción de los públicos de interés, hacia la imagen corporativa de Art Code Studios.

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    El mundo ha cambiado, en lo cual se comporta de forma diferente y con ella la misma tecnología ya no se realiza lo que hace 20 o 10 años se hacía, las personas se relacionan de distinta forma, las nuevas generaciones actúan y se expresan totalmente diferente; la comunicación y el acceso a la información cada vez es cambiante, sin embargo la tecnología aún lo sigue haciendo por lo que se puede decir se ha llegado el punto de la estandarización de los dispositivos móviles (teléfonos, tabletas) ha supuesto una revolución definitiva y es con ello que la manera de darse a conocer con los clientes ha cambiado, la generación de campañas ha trascendido en lo cual se puede llegar a las diferentes redes sociales, de acuerdo a las diferentes estrategias para captar la atención del cliente. Es por ello que en el presente trabajo de graduación tiene como objetivo diseñar una campaña publicitaria digital en el cual para iniciar a evaluar las estrategias a implementar fue necesario conocer a fondo los problemas con la que Art Code Studio contaba en lo que esto inicio como un estudio, en la actualidad es una empresa industrial con enfoque a la educación, ya que se trata de un espacio nuevo a explorar donde lo primordial es la creación y desarrollo de los mismos, pero a través del tiempo han experimenta acontecimientos en los que se han visto afectados debido a la negatividad y el concepto que se crean especializarse en un diplomado con enfoque a creación y desarrollo a los videojuegos. Debido a que en América Latina y Europa el desarrollo de videojuegos se considera un rubro importante para el factor económico del país, el presente trabajo debe de implementarse con estrategias puntuales, el cual buscan nuevas ideas de crecimiento, diferentes a lo que usualmente se conocen debido a que no existen espacios por la alta demanda de diversas profesiones que buscan adquirir este tipo de productos siendo esto una problemática en El Salvador dado que la educación implementada que no es cambiante en la parte cultural y religiosa, por lo cual se debe de buscar un ente y caminos para poder identificar la percepción del público de interés que produce disminución en el crecimiento a nivel nacional e internacional. Por lo siguiente la empresa Art Code Studios es pionera en la creación y desarrollo de videojuegos en el sector tecnológico en El Salvador, tomando en cuenta factores internos/externos, positivos y negativos que intervienen luego de investigar las opiniones acerca de este producto a diferentes segmentos de mercado donde ayude a conocer las ventajas que poseen. Es importante mencionar que este rubro en Europa se considera como uno de los que más genera empleos y aumenta el PIB, mejorando la economía, dando una ventaja en todos los aspectos, creando nuevas oportunidades para la población, al poseer los datos se hará un diagnóstico donde se busca brindar alternativas positivas para la empresa y realizar de manera conveniente, tomando en cuenta no continuar con las problemáticas que se le presentan. También ayudar a ser conscientes a los padres de familia y puedan percibir diversas cualidades para el desarrollo de los mismos en el ámbito personal adquiriendo una estimulación, promoviendo el razonamiento y discernimiento por medio de campañas publicitarias, impulsando a los usuarios el ser más activos y participativos en la interactividad a través de sus llamativas interfaces y detalles de navegación, estimulan los sentidos al mismo tiempo, siendo este el principal beneficio para los hijos; además se busca favorecer la coordinación visual y manual, estimula la memoria y capacidad de retención; fomentando la curiosidad, el espíritu investigativo, aumenta la atención y autocontrol del niño. De esta manera los padres de familia y el público de interés logren captar la importancia que es desarrollarse en diversas áreas innovadoras, más allá de la percepción incorrecta que se ha generado a través de los años en la cultura del país

    Electronic Entertainment Expo (E3). Turismo asociado, repercusiones económicas y análisis comparado en España

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    En este trabajo de Fin de Grado vamos a estudiar la importancia del ocio en el sector turístico. Nos centraremos para ello en el turismo de videojuegos. Concretamente llevaremos a cabo un análisis exploratorio descriptivo de la Electronic Entertainment Expo (E3). Además, dada la importancia del género en la actualidad y los escasos trabajos que aún hay en esta industria, vamos a hacer un pequeño estudio de esta variable en relación con nuestro tema principal. Estudiaremos así, en primer lugar, el peso del ocio dentro del turismo, centrándonos en la industria del videojuego en relación con el turismo. Hablaremos de la industria del videojuego en general e incluso de sus repercusiones económicas. En segundo lugar, analizaremos los eventos de ocio vinculados a los videojuegos, centrándonos en la E3 y en Barcelona Games World. En tercer lugar, se mencionarán los esports, competiciones profesionales de videojuegos que tienen lugar aproximadamente cada dos semanas y son vistas por miles de seguidores a través de aplicaciones como YouTube o Twitch (Educo, 2017). Finalmente analizaremos la variable de género con relación a esta industria de ocio para tratar de determinar si hay una igualdad efectiva de género. Uno de los propósitos principales de este trabajo es dar a conocer la influencia real y efectiva que tiene el sector de los videojuegos en la actualidad. analizándolo, comprobando y revisando estadísticas acerca de movimientos turísticos relacionados con este tema, así como las repercusiones económicas, las consecuencias causadas por el COVID-19, añadiendo finalmente un análisis comparado entre los dos eventos principales que se mencionan en este trabajoUniversidad de Sevilla. Grado en Turism

    Fundamentos del negocio de los servicios de tarificación adicional a través de sms premium

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    El tradicional planteamiento económico de las televisiones, consistente en la oferta de unos espacios publicitarios a cambio de una cantidad de dinero que es mayor o menor en función de la audiencia de la franja horaria ofrecida a los anunciantes para vender sus productos, resulta hoy muy simple, aunque persiste, porque la inversión publicitaria sigue siendo la principal fuente de ingresos para el medio. La caída de la inversión publicitaria y la fragmentación de la audiencia han reducido muy ampliamente el caudal de esa principal fuente de dinero, vislumbrándose el sinsentido de ese esquema y, ante ello, los gestores de las televisiones comenzaron a desarrollar otras actividades comerciales, que implicaban aprovechar la atención del espectador televisivo, para convertirlo en cliente directo. Una de las más destacadas formas de generación de ingresos adicionales por parte de las televisiones se ha basado en la explotación de las posibilidades del teléfono móvil como instrumento de negocio, realidad que no se explica únicamente por el hecho de que la telefonía móvil sea uno de los inventos con mayor éxito social de los últimos tiempos, sino que la gran explicación de ello se encuentra en el hecho de que la televisión ha sabido desarrollar, en torno al mismo, un inteligente modelo de negocio, que por el contrario no se ha configurado en el caso de otros sistemas de comunicación aún incluso más potentes, como Internet. Así, la televisión ha promovido un negocio que ha generado importantísimos ingresos adicionales, durante más de una década, y desde antes incluso de que aparecieran las mencionadas complicaciones en la manera habitual de hacer negocio de la empresa televisiva..

    Aplicación de la realidad virtual en la enseñanza de la ingeniería de construcción

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    El presente trabajo describe los procedimientos y resultados de la investigación, Implementación de la realidad virtual en la enseñanza de la ingeniería de la construcción, que se realizó con el propósito de explorar las posibilidades que ofrece las tecnologías avanzadas de visualización, tanto de conceptos gráficos como de proyectos, a partir de las herramientas de modelado virtual BIM 3D y 4D y la creación de ambientes y modelos de realidad virtual inmersiva, como ayudas en el proceso de formación de estudiantes de ingeniería civil; para su desarrollo se realizaron varias pruebas con los estudiantes del pregrado de ingeniería civil de la universidad EAFIT, sede Medellín, en diferentes materias del currículo, como Expresión Gráfica, Topografía y, Programación y Presupuesto, en las cuales mediante la realización de modelos en realidad virtual inmersiva se pretendió comprobar la hipótesis de que, la realidad virtual inmersiva como herramienta de enseñanza ayuda a mejorar la comprensión de conceptos gráficos y proyectos de construcción a los estudiantes -- Los resultados obtenidos parten de una recopilación de información mediante una encuesta de percepción de las herramientas (análisis cualitativo), y una evaluación de los resultados de los ejercicios propuestos para cada una de las materias anteriormente mencionadas (análisis cuantitativo) -- Como resultado final de la investigación se formula una propuesta de inclusión de las tecnologías de modelado BIM 3D y 4D y la creación de modelos de realidad virtual inmersiva como herramientas del aprendizaje en las materias aquí analizadas y en otros cursos del pregrado de ingeniería civi

    Comercialización de muebles modulares y multifuncionales para la optimización del espacio en el dormitorio-modular

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    Durante los últimos quince años el crecimiento económico del Perú se ha mostrado favorable, este contexto ha permitido el incremento en el poder adquisitivo de los peruanos y una sofisticación en su consumo. Junto con el crecimiento de la economía hemos visto un progresivo incremento en el valor del metro cuadrado de las viviendas en todo el país, pero principalmente en Lima metropolitana. Este incremento en precios ha impulsado la construcción de nuevos formatos de vivienda con un metraje más reducido en los que cada espacio se convierte en un lugar preciado. Este contexto impulsa un clima favorable para el desarrollo de nuevos formatos de mobiliario que permitan tener un uso del espacio óptimo y eficiente. A pesar de ello se detectó que esta necesidad se encontraba desatendida en el mercado y que no era exclusiva tan solo de las personas que habitaban formatos de vivienda con reducidos metros cuadrados, sino más bien que se trata de una necesidad general del ser humano y en particular de nuestro público objetivo potencial. Es bajo esta necesidad que surge “Modular”, la primera y única propuesta en Latinoamérica que busca ofrecer soluciones modulares de optimización del espacio, con el principal objetivo de mejorar la calidad de vida de nuestros clientes y generar un impacto significativo la relación entre ellos, su espacio y sus vidas Para garantizar tener un producto único, hemos generado alianzas estratégicas para cubrir los procesos productivos y hemos enfocado todos los esfuerzos de la compañía en fortalecer las áreas de marketing y ventas, así como también engranar de forma eficiente el manejo de inventarios y la logística de distribución. El proyecto despliega una inversión inicial de S/. 467,696, siendo la inversión en infraestructura y alquileres para las islas de ventas las más altas, principalmente porque estos serán nuestros principales canales de ventas. A esto se le suma una importante inversión en inventario inicial, la cual asciende a S/.101, 390. Finalmente se invertirá en campañas de marketing previas al lanzamiento que buscarán fortalecer la posición de la empresa a puertas de su inauguración. Se proyectan así flujos positivos desde el primer año y con tendencia creciente hacia los 10 años de horizonte temporal establecidos para el análisis económico, manteniendo un escenario conservador. Bajo este contexto se espera una tasa interna de retorno del 68% y un periodo contable de recuperación de la inversión de 2 años y 3 meses.Trabajo de suficiencia profesiona

    Tecnología, innovación e investigación en los procesos de enseñanza-aprendizaje

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    Este libro ha ganado el “PREMIO INTERNAZIONALE FRANCESCO SAVERIO NITTI PER IL MEDITERRANEO 2017” (NÁPOLES, ITALIA).Este libro pretende mostrar un compendio de aportaciones en torno a la tecnología, innovación e investigación en los procesos de enseñanza-aprendizaje, de ahí su título. Desde diversos contextos educativos, los autores respectivos de cada capítulo dan a conocer las posibilidades que ofrecen las Tecnologías de la Información y la Comunicación [TIC] con respecto al diseño y desarrollo de nuevos escenarios de enseñanza-aprendizaje. Cabe considerar que las TIC deben asentarse en fundamentos pedagógicos cuando se trate de perfilar las características de dichos escenarios educativos. Así, se podrán mostrar reflexiones, innovaciones e investigaciones que añadan nuevos significados al conocimiento. En este sentido, las aportaciones de este libro se estructuran en cuatro grandes bloques temáticos: Innovación Educativa, Investigación Científica en Tecnología Educativa, Políticas Educativas y de Investigación, y Escenarios de aprendizaje basados en TIC. Se trata de cuatro pilares en los cuales consideramos debe fundamentarse el aporte de investigación, desarrollo e innovación que este libro contiene a fin de responder a las exigencias educativas del siglo XXI

    Creación de una distribución GNU Linux para la adaptabilidad en Workstation personalizadas para la institución pública (ESPOCH).

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    La creación de una distribución GNU Linux para la adaptabilidad en Workstation personalizadas para la institución Pública (ESPOCH), mediante el análisis comparativo del software Linux (Ubuntu, Mint y Debian), permitirá seleccionar los componentes necesarios para seleccionar el sistema operativo Linux, que mejor se adapte a las necesidades institucionales. Se utiliza la metodología experimental la cual me permite escoger las mejores características de las distribuciones Linux aplicando los indicadores Disponibilidad, Rendimiento, Usabilidad, Personalización y Documentación Soporte, mediante el análisis de los sitios web, la mirada del replicante, elavdeveloper, grupo informático, blog atombit, dedicados a obtener resultados de encuestas y visitas. Para la comprobación de la hipótesis de la investigación y al poseer más de dos variables se utiliza la distribución Chi-cuadrado, que permite establecer la significatividad de la diferencia en las frecuencias observadas durante las pruebas realizadas y con ello determinar la relación entre la variable dependiente e independiente. Obteniendo el mayor porcentaje Ubuntu con 96.97%, a diferencia de Debian 87.88% y Mint 78.79%. Según el análisis efectuado mediante porcentajes de los indicadores, el Software Ubuntu es la mejor opción al momento de diseñar una distribución personalizada que se adapte a las necesidades y propósitos de la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo. Se recomienda al personal técnico del área de informática de la Institución utilizar el software creado.The creation of a GNU Linux distribution for Workstation custom adaptability in Public Institution (ESPOCH), by comparative analysis of Linux software (Ubuntu, Mint and Debian), which will allow you to select the components needed to select the Linux operating system that best suits the institutional needs. The experimental methodology is used which allows me to choose the best features of the Linux distributions using indicators: Availability, performance, usability, customization and supporting documentation, by analyzing websites, replicating the look, elavdevelper, informatic group, atombit blog, dedicated to obtaining results of surveys and visits. For the testing of the hypothesis of the research and since it has more than two distribution variables the used Chi-square is necessary, which will help establish the significance of the difference in frequencies observed during tests and thereby determine the relationship between the dependent and independent variable. Ubuntu getting the highest percentage with 96.97%, unlike Debian 87.88% and Mint 78.89%. According to the analysis by percentage indicators, the Ubuntu Software is the best option when designing a custom distribution that suits the needs and purposes of the Polytechnic School of Chimborazo. It is recommended to the technical support team from the Institution to apply the software which was created

    Análisis sobre la construcción del campo de estudio y la producción del conocimiento.

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    El trabajo a continuación presentado consiste en una investigación teórica (como parte del marco teórico de la tesis doctoral) en ella se establece la importancia de la comunicación en las relaciones intergubernamentales entre las organizaciones públicas del gobierno en México. El planteamiento del problema se establece debido a la falta de comunicación eficiente entre lasinstituciones públicas gubernamentales, es decir unas deficientes relaciones gubernamentales (RIGs), quienes se encargan de la administración pública en el país, lo cual limita la comunicación eficiente yfluida entre las organizaciones del Estado responsables de implementar no tan solo programas sino también políticas públicas necesarias para el desarrollo del país. El objetivo de la presente investigación es plantear la importancia de generar “ética comunitaria” en la gestión de la Administración Pública teniendo como premisa la eficaz comunicación, el entendimiento y la cooperación de las instituciones del gobierno para coordinar esfuerzos en la búsqueda del bien común. En una primera aproximación, el documento dará definiciones fundamentales que se encuentran vinculados con la comunicación de las relaciones intergubernamentales; así como los sujetos y objetos que intervienen en dicha actividad, también se abordarán los factores de interactúan con conceptos como: aspectos políticos, económicos, ideológicos, administrativos entre otros. En un segundo apartado se puntualizara la situación que impera en México respecto de la comunicación de las Relaciones Intergubernamentales y los factores vinculantes con otros elementos como son las dimensiones normativas y las dimensiones prácticas, sin dejar atrás aspectos como la gobernanza, y ética administrativa por mencionar algunos, se ejemplificara mediante un caso práctico el tema antes expuesto. Por ultimo, se establecerá el estado de la situación que impera en la comunicación institucional entre el poder legislativo y el poder ejecutivo, siendo estos, dos de los entramados más complejos en las relaciones de instituciones en un constante choque de poderes

    Explotación en línea de obras y prestaciones protegidas por el derecho de autor: objeto, sujetos, contenido y límites.

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    El objeto de estudio se centra en el análisis de los principales problemas y cuestiones que suscita hoy la explotación en línea de los contenidos protegidos por el Derecho de autor. Para ofrecer un tratamiento más didáctico y clarificador hemos adoptado en nuestro análisis una estructura clásica de derecho subjetivo, de acuerdo con sus elementos definitorios y delimitadores, sujeto, objeto, contenido y límites. Estos elementos vertebran las cuatro partes en las que se estructura la tesis, precedidas de una introducción en la que hemos fijado el marco de referencia de nuestro estudio. A través de este estudio, siguiendo este esquema expositivo, desde la propia estructura o armazón jurídico del derecho, se ha comprobado que esta tecnología no ha supuesto una huida del Derecho de Autor, sino más bien al contrario, ha reforzado su vigencia, si bien ha debido adaptarse a la complejidad técnica del nuevo medio. En este sentido, y al ser Internet una nueva forma de producción de bienes intelectuales, hemos analizado la incidencia que este nuevo entorno genera respecto a la protección del derecho de autor. Adoptando para ello un enfoque normativo amplio, tanto a nivel internacional como europeo, y un análisis jurisprudencial que incide en la principal jurisprudencia norteamericana y europea al respecto, en especial, la jurisprudencia del Tribunal de Justicia de la Unión Europea en la interpretación de los preceptos de la Directiva 2001/29/CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 22 de mayo de 2001, relativa a la armonización de determinados aspectos de los derechos de autor y derechos afines a los derechos de autor en la sociedad de la información. En primer lugar, desde el punto de vista de los sujetos que intervienen en el nuevo entorno de explotación, se adopta un enfoque amplio, que contempla la pluralidad de sujetos que intervienen hoy en el proceso de producción y transmisión de contenidos protegidos, y que van más allá de los titulares de derechos de autor sobre ellos, incidiendo, de modo especial, en la responsabilidad de los intermediarios técnicos y los prestadores de servicios de la sociedad de la información. En segundo lugar, respecto al objeto de la explotación online, se analiza, de modo especial, la incidencia que en el nuevo medio adquieren determinados elementos que además de formar parte de la arquitectura de la red, como bases de datos y páginas webs, pueden ser también objetos protegidos, así como la necesidad de calificar desde el punto de vista del derecho de autor los actos de enlace. En tercer lugar, y respecto al contenido del derecho de autor, se analizan los principales derechos de explotación patrimonial afectados por el nuevo entorno, así como las principales conductas vulneradoras de los mismos. En este sentido, abordamos, en especial, la calificación como actos de explotación patrimonial del intercambio de archivos con contenidos protegidos por el derecho de autor en redes peer-to-peer, así como la puesta a disposición del público de contenidos protegidos sin autorización para su disfrute in streaming. La calificación jurídica de estos actos parte de un análisis de aquellos elementos que dentro del ámbito de explotación de la obra permiten abordar una adecuada delimitación entre utilización pública y privada de contenidos protegidos en la red. Finalmente, se aborda en la última parte de esta tesis, el estudio del régimen especial de los límites del derecho de autor en el entorno en línea, en su conexión con las medidas tecnológicas de protección y la duración de los derechos de explotación patrimonial, y desde una visión integradora en el propio sistema Derecho de Autor.The object of this study focuses on the analysis of the main problems and issues raised today the online exploitation of protected by the Copyright contents. To provide a more didactic and clarifying treatment we have adopted in our analysis a classical structure of subjective right, according to its defining and delimiting, subject elements, object, content and limits. These elements form the backbone of the four parts in this thesis, preceded by an introduction, which have set the framework of our study is structured. Through of this study, following this exhibition scheme, since the structure itself or the legal framework of the law, it has been found that this technology has not been an escape of copyright, but rather the contrary, it has strengthened its force, although It has had to adapt to the technical complexity of the new medium. In this sense, Internet is a new form of production of intellectual property, we have analyzed the impact that this new environment creates regarding the protection of Copyright. Thereby adopting a broad policy approach both at international and European level, and a jurisprudential analysis that affects the main Northamerican and European case law, especially the jurisprudence of the Court of Justice of the European Union on the interpretation of the rules Directive 2001/29/EC of the European Parliament and of the Council of 22 May 2001 on the harmonization of certain aspects of copyright and rights related to copyright in the information society rights. First, from the point of view of the persons involved in the new operating environment, a comprehensive approach, which includes the plurality of persons involved now in the process of production and transmission of protected content it is adopted, ranging beyond the holders of copyright on them, focusing, in a special way the responsibility of technical intermediaries and service providers of the information society. Second, the subject matter of the online operation is analyzed in a special way, the impact that the new medium acquire certain elements that also form part of the network architecture, such as databases and websites, may objects also be protected, as well as the need to qualify from the point of view of copyright binding acts. Thirdly, with regard to the content of copyright, the main rights to exploit affected by the new environment, and the main infringing conduct of these analyzes. In this sense, we approach, especially qualifying as acts of exploitation equity exchange files protected by copyright in peer-to-peer networks, content, and the availability to the public of protected content without authorization your enjoyment in streaming. The legal qualification of these acts on an analysis of those elements within the scope of exploitation of the work can address proper demarcation between public and private use of protected content on the network. Finally, it is addressed in the last part of this thesis, the study of special arrangements the limits of copyright in the online environment, in connection with technological protection measures and the duration of rights to exploit, and from an integrated vision system in law author
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